Задание посетить коллегию винтерхолда

Обновлено: 17.05.2024

Я подхожу к Феральде и говорю мол "я Довакин. Пропусти меня".Она отвечает "Если у тебя и вправду есть голос можешь показать его мне. Я сама такого некогда не видела".Я демонстрирую ей голос, а она заладила со своей фразой "Если у тебя и. ".Я испробовал все крики, что у меня есть (на ней я их тоже использовал XD).Может баг такой или я что то не так делаю. Объясните пожалуйста.

P.S.Она даже перестала со мной говорить. Только и говорит "свою фразу"

Лучший ответ

Есть два способа уговорить Феральду пропустить тебя.
1) Продемонстрировать свои магические способности.
Заклинание, которое попросит показать Феральда, выбирается в игре случайным образом, но, если ты его не знаешь, книгу для изучения можно будет купить прямо у неё.
2) Доказать, что ты - Драконорожденный.
НО, на сколько я помню, надо не просто продемонстрировать свой Крик, а пройти сюжетное задание "Древнее знание", которое очень и очень далеко от старта по главной линии игры (после знакомства с Партурнаксом! )

Так что советую загрузиться с последней точки сохранения и пойти первым способом.. . Там будет легче)
Удачи тебе!

Коллегия Винтерхолда (локация)

WinterholdCollegeExterior
WinterholdCollegeArcanaeum
WinterholdCollegeArchMageQuarters
WinterholdCollegeHallofAttainment
WinterholdCollegeHallofCountenance
WinterholdCollegeHalloftheElements
WinterholdCollegeMidden01
WinterholdCollegeMidden02

Содержание

Задание посетить коллегию винтерхолда



Если вы кликните на картинку выше, то вы сможете познакомиться с прохождением всех заданий Коллегии Винтерхолда!

Для тех, кто не нашел "кнопку". Скрин :



Ну-с, посмотрим на что вы способны.

Serpentes

Quote ( demd )

Вопрос. Нужно поговорить с Мирабеллой Эванс.Но как до нее добраться? По моему она в башне - но там нужен ключ.Что делать?


Подойди к двери, вызови консоль, выбери дверь и введи unlock . У меня возникла такая же проблема с архимагом Ареном, когда дракон решил порадовать меня своим присутствием и летал вокруг Коллегии. Конечно впечатляющее зрелище было, когда Арен и Мирабелла поливали огненными шарами дракона с вершины башни, но потом стало ясно, что туда не попасть без использования консоли.

Квесты

Skyrim Квест:Посетить Коллегию Винтерхолда


Путешествуя по разным уголкам Скайрима и разговаривая с некоторыми NPC, а именно трактирщиками и торговцами заклинаниями, вам будет дана возможность спросить их о магии и её обучении . В ходе разговоров, что касается магии, как правило, вас направят либо к местному придворному магу, либо вам самостоятельно необходимо будет добраться до Коллегии Винтерхолда. Спрашивая о коллегии по дороге и ориентируясь в соответствии установленного маркера на карте, который будет появляться при выборе в вашем журнале название квеста "Посетить Коллегию Винтерхолда" в разделе "Разные".

Прибытие в Коллегию

После прибытия в Винтерхолд, вы можете увидеть монументальное сооружение Коллегии, и мост, ведущий к нему. При попытке пройти по мосту, дорогу вам преградит Фаральда, мастер маг Коллегии Винтерхолда, охраняющий мост от нежелательных посетителей. Она остановит вас и для прохода в коллегию попросит показать свои магические способности, так начинается квест: Первые уроки.

Skyrim Квест:Первые уроки


Одно достижение доступно после выполнения этого квеста:

Коллегия Винтерхолда



Коллегия Винтерхолда

Центром жизни в этих местах в настоящее время является Коллегия Винтерхолда. Как и остальные места Скайрима, Винтерхолд переживает трудные времена, но по-прежнему является раем для магов Скайрима и безопасным убежищем от недоверчивых нордов. Во многом самодостаточная, Коллегия Винтерхолда вполне способна существовать изолированно от остальной части провинции, хотя мирное сосуществование с внешним миром всегда предпочтительнее.

Коллегия Винтерхолда расположена на скале, возвышающейся над Морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутым повреждениями. В настоящее время Коллегия находится на свободно стоящей скале, сложенной изо льда и камня. Внутри колледж делится на три различные башни: Залы достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зал стихий, где находятся покои архимага и Арканеум - огромная библиотека Коллегии. Под строениями Коллегией находится подземелье Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашел свой приют один из ее членов.

Коллегия Винтерхолда




Гильдии Магов больше не существует, она была распущена. Однако это не коснулось Коллегии Винтерхолда. Если вы хотите изучать заклинания различных школ магии, не проходите мимо!
О том, где находится Коллегия, знает каждый трактирщик.

Первые уроки
На мосту из Винтерхолда в Коллегию вы встретитесь с Фаральдой, которая оберегает обитель магов от нежелательных посетителей. Для вступления в Коллегию необходимо сказать зачем вам это нужно (вариант ответа не имеет значения) и продемонстрировать свои магические способности пройдя небольшое испытание. Фаральда попросит вас применить случайно определенное заклинание уровня Ученик. Это может быть Страх (Fear), Огненная стрела (Firebolt), Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach), Исцеляющие руки (Healing Hands), Магический свет (Mage Light). Или вы можете просто использовать любой Крик. После успешного выполнения вы становитесь учеником и Фаральда лично проведет вас на территорию Коллегии. Поговорите с Мирабеллой Эрвин, она выдаст вам униформу и проведет экскурсию. Просто всюду сделуйте за ней. Затем идите в Зал стихий и послушайте Толфдира. После небольшого спора с новичками, дойдет до демонстрации магии. Вам нужно использовать заклинание Оберег (Восстановление). На всякий случай рекомендую использовать только одну руку.



В глубинах Саартала
В качестве примера занятости Коллегии, и в частности того, какой опасной бывает магия, вас отправляют посетить раскопки Саартала. Поговорите на месте с Толфдиром. Затем вслед за ним входите внутрь. Там вас попросят найти Арнела Гейна, который поручит вам магический артефакт.

Совсем рядом находится Амулет Саартала. Как только вы его возьмете, будете заперты. Наденьте его на себя. Теперь атакуйте стену заклинанием Разрушения. Поговорите с Толфдиром, затем пройдите вперед. Появится видение, поговорите о нём Толфдиром. Отбейтесь от драугров и следуйте дальше. Потребуется открыть рычагом дверь. В следующем зале на вас снова нападут драугры. Если вдруг вы воин и предпочитаете хорошую секиру магическим заклинаниям - используйте её, старика это никак не тронет. Потяните за две цепи около ворот дальше, чтобы попасть в Саартал. Пробивайтесь до первой задачки с камнями. Позиция для каждого - рисунок точно за ним. Всё очень просто. Когда всех расставите, дергайте рычаг. В следующем зале почти то же самое. Нужно воспроизвести порядок рисунков на табличках с рисунками на камнях. Когда рисунки совпадут, дергайте рычаг.
В этом месте к вам присодинится Толфдир. Вы попадете в зал со светящейся сферой. Йурик Голдурсон восстанет из мёртвых, но будет защищен неведомой силой. Отвлекайте его, пока Толфдир не ослабит сферу, а потом убейте второй раз.
С тела можно взять Часть амулета Голдура для задания Запретная легенда, описанного в разделе побочных квестов.
Поговорите с Толфдиром, он отправит вас рассказать о находке Архимагу. Выбирайтесь наружу коротким путем - за сферой есть железная дверь.
Найдите архимага по имени Савос Арен в его покоях в Коллегии Винтерхолда.

Библиотечные книги
Архимаг отправит вас в Аркениум к Ураг гро-Шуб, чтобы выяснить больше про находку. Орк сообщит вам, что книги были похищены Орторном. На выходе из библиотеки с вами заговорит Анкано. Вы должны отправляться в Крепость Феллглоу. Предсказуемо, вас там поджидают воинственные маги. Внутри вы найдете пренников в клетках - это вампиры. Похоже, на них тут и ставились эксперименты. Также найдете запертого Орторна, который немного поможет вам в битве с магами. С тела одного из безымянных магов можно взять ключ от крепости, он откроет запертые двери. Пробирайтесь на следующий уровень. Там поднимитесь в Зал ритуалов. Там встретите Вызывающую. Можете сразиться с ней, или убедить отдать книги. Возьмите три книги с постаментов и возвращайтесь в Коллегию. В награду Ураг гро-Буш вручит вам стопку книг, повышающих магические навыки.

Благие намерения
Нужно поговорить с Толфдиром. Тот поделится своими наблюдениями, после чего с вами вновь заговорит Анкано (Кстати, можете спросить Толфдира о том что его нужно, он отправит вас искать свой перегонный куб, который находится в Зале поддержки, в комнате с пентограммой душ). Следуйте за ним в покои архимага, чтобы встретиться с членом ордена псиджиков по имени Куаранир. Он предложит найти Авгура Данлейского, путем опроса членов коллегии. Можете тут же поговорить с архимагом и он отправит вас к Толфдиру. Тот скажет вам спуститься в Мидден, через люк в Зале поддержки, или прямо во дворе Коллегии. Внутри вас ждут несколько врагов, а самое интересное - Кузница Атронахов. Перед использованием прочтите руководство о ней в книге на столике. Вам нужно спуститься в Мидден - тюрьма. Там вы встретите Авгура Данлейского. Он скажет вам то что требуется и отправит к архимагу Савосу Арену.


Открытие невидимого


Отголоски
Толфдир соббщит вам о местонахождении аномалии, оставшейся от Ока Магнуса. Хватайте посох Магнуса и дуйте на место. Потыкайте посохом в странный портал, победите аномалии и возвращайтесь к Толфдиру за наградой.

P.S. Задание повторяется. Можете выполнять его сколько угодно раз, если хотите заработать денег таким способом.


Побочные задания:

Они выдаются только после вступления в Коллегию Винтерхолда, но к сюжетной линии не относятся. Появляются они примерно после задания Библиотечные книги.

Просьба Онмунда

Помните новичка-норда, что поступал вместе с вами? Он умудрился отдать Энтиру фамильный амулет. И да, он просит вас убедить Энтира вернуть его назад. Энтиру в свою очередь нужен посох, о продаже которого он пожалел. Отправляйтесь в форт Кровавый трон. Весьма жуткое место полное вампиров. В конце вы даже попадёте на арену против них. Посох найдете в сундуке. Отнесите его Энтиру. Энтир даст вам амулет Онмунда. Онмунд. фух, нет, это всё! Эксперимет Дж'зарго

Хаджит Дж'зарго даст вам свитки и попросит испытать их на нежити. Проект Арнела

Задание проходит в четыре этапа. После окончания каждого нужно подождать пару дней, пошляться где-нибудь, затем при возвращении к Арнелу, он даст вам очередное поручение.

Часть первая:
Арнелу Гейну требуются десять двемерских шестерней. Ищите их в двемерских руинах, разумеется. Принесите их Арнелу.
Часть вторая: Арнел попросит убедить Энтира выполнить свою часть договора. Энтиру нужен определенный посох из крепости Феллглоу.
Часть третья:
Оказывается, Арнел пытается выяснить причину исчезновения двемеров. На карте будет отмечено несколько двемерских развалин, где находятся двемерские конвекторы. Положите в такой ящик Измененный камень душ, затем используйте на конвектор заклинание Конвекция Арнела. Повторите операцию в трех отмеченных двемерских руинах. Теперь можно принести камень Арнелу Гейну.

Часть четвертая:
Арнел снова связался с Энтиром, а тот зажал нужный предмет. Хотя по словам Энтира, предмет ему так и не доставили. А курьера последний раз видели в Рифтене. Правда, маркер укажет вам на пещеру Сосновый Пик. И что гонец забыл в пещере с дикими медведями, а главное откуда мы об этом узнаем. Возьмите с его тела. "Разделитель"! Это же легендарный артефакт двемерского матера Кагренака, знакомый игрокам TES 3: Morrowind! Доставьте его Арнелу. Теперь просто отойдите и наблюдайте.

Неизвестно, чем именно закончился эксперимент. На полу в комнате вы найдете Разделитель, а в разделе магии Колдовства - заклинание призыва тени Арнела Гейна.



Задания для получения заклинаний Мастера:

Ритуальное заклинание Восстановления

По достижению уровня владением 90 навыка Восстановления, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Колеттой Маранес. Она отправит вас к Авгуру. Спускаетесь в Мидден - Тьма. Там находите Авгура Данлейского. После разговора войдите в спецэффекты призыва и испытание начнется. Появятся призраки. Всё что вам нужно сделать - это выстоять примерно минуту, используя только заклинания школы восстановления.

Что интересно, после выполнения задания, вас найдете Ученик, который попробует пробить ваш оберег.

Ритуальное заклинание Колдовства

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Финисом Гетором. Тот даст вам заклинание "Вызов освобожденного дреморы" и отправит на верхний уровень зала достижений. Там вы найдете магический круг. Используйте заклинание внутри него. Явится Освобожденный дремора. Служить он вам откажется, так что придется убить его. Потом призвать еще раз, предложить сдаться и снова убить. С третьего раза он согласится принести вам сигильский камень. Призовите дремору в четвертый раз, заберите сигильский камень и принесите его Финису. Вы получите заклинание Огненный трэлл, а также возможность купить остальные - Мёртвый раб, Ледяной раб, Электрический раб.

Куда девать Сигильский камень из задания "Ритуальное заклинание Колдовства"?

Его нужно поместить на пьедестал кузницы атронахов. Подробности в разделе "Ремесла" полного руководства.

Ритуальное заклинание Иллюзии

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Древисом Нелореном. Он даст вам заклинание Зрение Десятого Глаза. С его помощью нужно найти четыре книги Мастера иллюзии, которые видимы только при использовании этого заклинания:

  • В подземелье Мидден, на столе, рядом с кузницей атронахов.
  • Зал поддержки. Второй этаж, на одной из бочек.
  • Арканеум. На книжном столике за стенкой слева от входа.
  • Зал достижений. Второй этаж, под лавкой.

Когда найдете все четыре книги, вернитесь к Древису Нелорену. Ваша награда: том заклинания Истерия. Эффект: Существа и люди уровня 25 и ниже обращаются в бегство на 60 с.

Также вы сможете купить остальные три заклинания - Разгром, Гармония и Призыв к оружию.

Ритуальное заклинание Разрушения

По достижению уровня владением 90 навыка Колдовства, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Фаральдой. Она даст вам книгу "Сила стихий". По шифру в ней можно найти три места:

  1. Руины Оберег Ветров (Пламя)
  2. Северная горная застава (Обморожение)
  3. Наблюдательный "пост Четыре Черепа" (Искры)

В них всех есть пьедестал. Активируете и на нем появится книга. Атакуете нужным заклинанием и забираете. Говорят, проходить нужно именно в этом порядке.

В награду вы получите заклинание Огненный шторм, а также возможность купить книги у Фаральды.

Ритуальное заклинание Изменения

По достижению уровня владением 90 навыка Изменения, вы можете заявиться в Коллегию Винтерхолда и поговорить с Толфдиром. Тому нужны чешуйки с сердца дракона. Чтобы их получить, нужно раздобыть кинжал Клык Кавозеина.

Отправляйтесь в Руины высоких врат. Если вы там еще не были, то можете встретить Анску, начнется задание "Свиток для Ански" (Драконий культ).

Головоломка с рычагами. Сверху показана очередь их активации. Порядок такой: птица, рыба, волк, змея. Проходите в катакомбы. Через них войдите в Тронный зал Вокуна. Вам придется сразиться с ним. С тела можно взять Маску Вокуна (одна из масок драконьих жрецов. В сундуке вы найдете Клык Кавозеина. А крик, написанный на стене - это Грозовой зов.

Теперь убиваете любого дракона, берете Клык Ковозеина в руки и обыскиваете скелет. Возвращаетесь к Толфдиру. Он даст вам заклинание Драконья шкура, а также продаст Массовый паралич.

Стадии квеста

Первые уроки (MG01)
Стадия Статус Записи в журнале
0
3
10 Мне удалось добраться до Коллегии Винтерхолда, где маги Скайрима изучают тайные искусства. Если я хочу обучаться магии, мне стоит к ним присоединиться.

(Objective is assigned) : Присоединиться к Коллегии Винтерхолда

(Objective is assigned) : Скастовать заклинание Магического Света

(Objective is assigned) : Призвать Огненного Атронаха

(Objective is assigned) : Скастовать заклинание Огненной Стрелы

(Objective is assigned) : Скастовать заклинание Страха

(Objective is assigned) : Скастовать заклинание Исцеляющие руки

(Objective is assigned) : Поговорить с Мирабеллой Эрвин

(Objective is assigned) : Совершить экскурсию по Коллегии Винтерхолда

Члены Коллегии

Вступление в Коллегию

  • Чтобы вступить в коллегию Винтерхолда вы должны сначала приехать в Винтерхолд.
  • Вступительное задание называется Первые уроки.

Преимущества

  • Учителя уровня "Мастер" по иллюзии, разрушению и изменению
  • Учителя уровня "Эксперт" по зачарованию, колдовству и восстановлению
  • Доступ к алхимическим столам и столам зарарования.
  • Доступ к торговцам, которые продают различные тома заклинаний
  • Доступ к различным книгам навыков
  • Несколько компаньонов (включая тех, с кем можно связаться брачными узами)
  • Хранилище
  • Бесплатная постель для сна

Восстановление в Коллегии

Если вас выгнали из Коллегии Винтерхолда, все, что вам нужно сделать, дабы восстановиться - это поговорить с Толфдиром и согласиться заплатить 250 штрафа.

Руководство

Как только квест завершен, игрок получает звание архимага, заменив собой умершего Савоса Арена. Это дает игроку во владение покои архимага, а также огромное количество алхимических ингредиентов и камней душ.

Лекции

Преподаватели Коллегии читают различные лекции в большинстве своём с 14:00 до 15:00. В случае какой-либо опасности, угрожающей Коллегии (например, нападение дракона), лекция будет отложена на сутки. Лекции проводятся в Зале стихий.

Колетта Маренс: магия Восстановления

Лекция проходит с 13:00 до 14:00.

Древис Нелорен: Камни судьбы

«Существование так называемых „камней судьбы“ в Скайриме не подлежит сомнению. Их назначение, впрочем, неизвестно. Среди населения Скайрима бытует мнение, что камни имеют магическую природу. Это весьма правдоподобно, хотя прямых свидетельств этому нет. Упоминания о подобных камнях встречаются и у других народов Тамриэля. Однако вне Скайрима начертание символов иное, да и сами камни встречаются куда реже. К настоящему моменту ни одна из множества теорий касательно природы данных камней не нашла подтверждения. Взаимное расположение камней не позволяет предположить, что каждый отдельный камень является частью некоего общего узора. Также расположение камней на территории Скайрима не коррелирует ни с одним известным магическим феноменом. Даже возраст камней точно не известен. Широко распространено мнение, что они были установлены в Меретическую эру. Но записи того времени, включая и рукописи самого Исграмора, ничего не упоминают о камнях, так что это мнение не находит в них подтверждения. Тем не менее эти камни притягивают многих, поскольку местные сказания говорят о них как об источниках великой силы. Коллегия продолжит исследование этих уникальных объектов, и, конечно же, мы будем немедленно сообщать о любых открытиях».

Фаральда: Вмешательство извне

Финис Гестор: Правила Коллегии

Финис Гестор: Об Оке Магнуса

Ураг гро-Шуб: Работы Шалидора

«Как многие знают, мы сейчас подробно исследуем работы архимага Шалидора. Он остался в нашей памяти как строитель великого Лабиринтиана, в котором якобы хранится „Гламорил“, или секрет жизни. Хотя эти легенды уходят корнями в Первую Эру, существование „Гламорила“ пока не подтверждено, равно как и его цели и функции. Тем не менее, Коллегия развила несколько теорий. Мы знаем, что уровень познаний Шалидора в магии намного превосходил средний уровень и для его эпохи, и для нашей. Несколько его работ, дошедших до нас, показывают, что он достиг такого понимания магии и мира, которое мало кому под силу. Интереснее всего то, что он был чрезвычайно разносторонним учёным, писавшим труды по самым разнообразным предметам. Его кругозор был настолько широк, что сам по себе вызывает интерес. Что же сказать о Гламориле? По-эльфийски это означает „секрет жизни“. Быть может, это и есть объяснение работам Шалидора? Возможно, он как-то помогал ему в работе? Может быть, позволил ему прожить несколько жизней за короткий срок? Увеличил его интеллект и познания каким-то невообразимым образом? Возможно, мы никогда не узнаем. Коллегия продолжает собирать все работы Шалидора, пытаясь углубить наши знания как о нём самом, так и о магии в целом».

Квесты Коллегии на повышение мастерства

Квесты нобходимого членства

Внизу перечислены квесты, которые не относятся к Коллегии Винтерхолда. Тем не менее, их невозможно завершить просто так, не вступив в коллегию.

не могу пройти в колегию Винтерхолда .проблема с экзаменом.


Парнм помоги пожалуйста.как быть. покупаю у этой тетки магию за 30 р. а магия в навыках не появляется.и в криках нигде нет. че делать.


Попробуй её уговорит, красноречие в помощь


не получается


можно ще как нибудь?войти


Пробежать мимо и открыть ворота. Можешь Unlock на дверь прописать


как их открыть? ключ нужен же


А загружать сохранение до того как купил заклинание пробовал ?


Тогда, беги к двери, открывай консоль, тыкни на дверь курсором и пиши unlock. Тада и дверь открыта


щас попробую


solowey9009
Попробуй купить за септимы, рубль нынче дешовая валюта..


я купил))) а заклининия нет.


А какое заклинание ей нужно показать?


какой то там лунный свет вроде бы.



Попробуй пойти и купить это заклинание. Например в Вайтране у Фаренгара



она стоит и все .не говорит ничего.

На полу есть печать, на неё надо кастовать свой спелл.


короче я стреляю в эту печать магией .а эта печать не загорается.ничего не происходит.есть еще варианты?

Ну, не знаю даже. Специально ради тебя загрузил сейв ещё до входа в Винтерхолд и заскринил свои результаты.




Но не исключаю, что это может быть и баг. Блин, Скайрим - крутая игра, но багов в ней даже в легендарке и с неофициальным патчем - дофига. Очень жаль.

Персонажи

  1. ↑ Является обитателем Коллегии только до начала квеста «Ликвидация последствий»
  2. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Посох Магнуса»
  3. ↑ Начинает скупать краденое только после окончания квеста «Трудные ответы»
  4. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Проект Арнела»
  5. ↑ Становится доступным для общения только после окончания квеста «Благие намерения»
  6. ↑ Является обитателем Коллегии только до окончания квеста «Око Магнуса»

Skyrim:Коллегия Винтерхолда (фракция)


Коллегия Винтерхолда - фракция магов, к которой может присоединиться персонаж игрока. Это Скайримский эквивалент Гильдии Магов из предыдущих игр серии The Elder Scrolls. Коллегия единственное место на территории Скайрима, которое обучает магическим наукам.

Скрытный характер членов Коллегии и естественное недоверие нордов к магии привели к широкому распространению недоверия к Коллегии и её членам. Уничтожение большей части Винтерхолда в 4E 122 только ухудшила ситуацию, хотя никаких фактических доказательств того, что Коллегия имеет к этому отношение обнаружено не было. Глава Коллегии, Архимаг Савос Арен, кажется, должен быть в курсе репутации Коллегии, но, не слишком стремится сделать что-нибудь для улучшения отношения к ней жителей Скайрима.

Дополнительные квесты Коллегии

Проблема с квестом <посетить коллегию <Винтерхолда>

Нирия. Днём может быть найдена во дворе Коллегии, реже — в Арканеуме или Зале Стихий. Ночью спит в Зале достижений.

Либо набери в консоли ( вызывается клавишей "

prid 1c19b
moveto player
enable

и она появится перед тобой.

Если же нужна Фаральда, то замени ID в команде prid с 1c19b на 1C197

А вообще, насколько мне известно, это глюк игры: разрабы убрали строчку с квестовым заданием, а сам квест убрать забыли.

PS. Напиши название квеста. Возможно смогу помочь его убрать.
PPS. Кажется нашел решение: используй консольную команду setstage MG01Pointer 200 и квест завершится.

Описание

Коллегия Винтерхолда расположена на свободно стоящей скале, состоящей из льда и камня, возвышающейся над морем Призраков. Упавшие в море скалы увлекли за собой почти весь город. Лишь несколько зданий и Коллегия Винтерхолда остались в значительной степени нетронутыми повреждениями.

Коллегия состоит из трёх соединённых между собой башен: Залов достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зала стихий, где находятся покои архимага, и Арканеума — огромной библиотеки Коллегии. Под Коллегией находится Мидден, где в лабиринте ледяных туннелей нашёл свой приют один из членов Коллегии.

Читайте также: