Ksp как сходить с орбиты

Обновлено: 04.05.2024

10 июн. 2017 в 5:40 БАГ с выполнением контракта (вывести спутник на орбиту Муны) По контракту необходимо вывести спутник на некоторую орбиту Муны.
Из условии: беспилот, антенна, солн. панель, термометр.
По прилету на нужную орбиту, галочки горят во всех пунтках, кроме "выхода на требуюмую орбиту".
Право, я эту орбиту так точно подогнал к требуемой и это ни в какую не помогает!
В чем может быть проблема? Второй раз пробовал запускать новый спутник и все по старому. Скриншот, хотя 95% вероятности, что спутник движется в обратную сторону. Это можно проверить визуально (на "плановой" орбите бегает такой огонёк в нужную сторону), либо по параметрам в описании контракта и параметрам орбиты корабля (для этого нужен мод такой как Kerbal engineer redux или Mechjeb): должно более-менее совпадать склонение И долгота восходящего узла. 10 июн. 2017 в 9:00 Иногда помогает немного изменить параметры текущей орбиты, что бы снова стала видна траектория "контрактной" орбиты, затем вернуть назад. Могут тут же засчитать.
Еще замечал, что чем меньше маневров делаешь, то тем вернее будет засчитан контракт. Т.е выводить на нужную орбиту двумя-тремя нодами, без бесконечной подгонки.
Дьявол в деталях, говорят. Вот тут это наиболее заметно. 11 июн. 2017 в 5:35 Возможно, орбита обратная 11 июн. 2017 в 8:51 Скриншот, хотя 95% вероятности, что спутник движется в обратную сторону. Это можно проверить визуально (на "плановой" орбите бегает такой огонёк в нужную сторону), либо по параметрам в описании контракта и параметрам орбиты корабля (для этого нужен мод такой как Kerbal engineer redux или Mechjeb): должно более-менее совпадать склонение И долгота восходящего узла. 22 июн. 2017 в 16:30

Привет.У тебя случайно нет надписи CONTEXT?Если есть на сделать так:

В файле \steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Localization\dictionary.cfg изменить строчки:

ЗЫ: Убедитесь что не сработала автозамена и два знака < или > не превратились в одинарные « или »

Contents

Getting Started/ru

Полный обзор игровой механики (на английском) находится здесь:Tutorial: Walkthrough for Ye Compleat Beginner.

Орбиты в файлах сохранений

Файлы сохранений (и сценарии) в Kerbal Space Program - это просто текст и пригоден для чтения информации об орбите каждого аппарата, созданного на данный момент в игре. Большинство текстовых редакторов позволяют искать name = [Name of craft] с помощью ^ Ctrl + F ( ⌘Cmnd + F для "Mac"). Это помогает быстро найти в файле данные по аппарату. Секция описания орбиты в файле "persistent.sfs" должна выглядеть примерно так:

Каждая из этих строчек имеет значение и, изменив их (а потом перезагрузив сохранение), вы измените орбиту космического корабля.

Для отделения дробной части от целой используется "." (точка), ноль обозначается как "0", а не "0.0" (например, SMA = 0).

Изменяя эти величины в файле сохранения, можно переместить корабль на любую позицию. Очень полезно для сценариев.

Обучающее видео (на английском языке) по изменению орбиты космического аппарата: Savefile Editing & Orbital Parameters Tutorial by Scott Manley

Идентификаторы (ID) небесных тел

Таблица содержит Идентификаторы (ID) всех небесных тел в Кербольской системе:

Выход на орбиту

Немного полезной информации о ступенях:

Ступень запуска (Разгонный блок)

В ней обычно находятся мощные двигатели и ТРД. Главная задача при конструировании - заложить в эту ступень как можно больше, ведь она не отправится с Вами в космос.

Остальные ступени

В основном под ними имеются в виду:

  • Ступень скругления орбиты;
  • Ступень межпланетных перелётов и т.д.

Главное: Эти ступени используются уже в космосе, поэтому они должны быть лёгкими, средней мощности или маломощные.Как только Ваша ракета вышла в космос, наиболее подходящими двигателями являются LV-N (ЯРД), LV-909 или Rockomax "Poodle".

Orbit/ru



Орбита это эллиптический путь вокруг небесного тела. Точка орбиты, ближайшая к небесному телу, называется перицентр, наиболее удаленная — апоцентр. На карте эти точки обозначены как "Pe" и "Ap", соответственно.

Орбита называется “стабильной,” если все точки орбиты находятся над поверхностью и атмосферой, что эквивалентно тому,что перицентр над поверхностью и атмосферой, так как это самая низкая точка орбиты. Космический аппарат на такой орбите не будет терять скорость из-за сопротивления атмосферы и не врежется в землю.

Чтобы достичь орбиты, аппарат должен набрать достаточную высоту и орбитальную скорость. Во время подъема гравитационный манёвр помогает достичь обе цели эффективным в смысле экономии топлива способом.

Запуск ракеты

После того как Вы сделали или выбрали ракету, нажмите на большую зелёную кнопку с изображением ракеты в верхнем правом углу.

Управление полётом не совсем просто. W,S,A и D передвигают корабль по двум осям, но это относительно Вашего вращения, контролируемого с помощью Q и E. Самый простой способ сохранять курс с WASD - это смотреть на т.н. Navball, шарик снизу посередине экрана.

Прежде чем запустить ракету, посмотрите на карту (клавиша M). Вы увидите Кербин. Уменьшите масштаб с помощью колёсика мыши, чтобы увидеть спутники Кербина, и ещё больше, чтобы увидеть всю систему сразу. Потребуется достаточное время прежде чем Вы поймете как построить ракету, которая сможет покинуть сферу влияния [[Kerbin/ru|Кербина], поэтому экспериментируйте с разными конструкциями ракет и смотрите, что лучше для Вас.

Запуск Вашей ракеты самая простая часть. Просто нажмите пробел. Но прежде нажмите T, чтобы включить SAS. SAS - это по сути автопилот, без которого всё будет не так хорошо. Простой SAS позволяет Вам управлять движением ракеты с помощью клавиш WASDQE быстрее и с большей мощностью, однако это ничто по сравнению с ASAS (Advanced SAS). Advanced SAS позволяет Вашей ракете использовать управление вектором тяги (отклонение струи газа, помогает с вращением в космосе при включённом двигателе) и он сохраняет курс сам, Вам не нужно это делать вручную.

Каждый раз как у Вас заканчивается топливо на этапе, нажимайте "пробел". Это активирует следующий этап запуска и включит следующие двигатели.

Вкратце: перед запуском нажмите T, затем нажмите пробел для запуска и, если Ваша ракета прекращает движение, снова нажимайте пробел.

Гайд по орбитальным маневрам

Для начала перейдем в режим карты, нажав кнопку M:

Мы видим, что наша орбита не круглая, а вытянутая. Для того, чтобы ее вытянуть, мы будем использовать Маневры. Нажмите в любой точке вашей орбиты и выберите пункт Add Maneuver. В выбранной точке появился инструмент настройки маневра:

Итак, маневр создан, теперь нужно его настроить. Тянем за один из маркеров и видим, что появилась еще одна орбита, выделенная пунктиром. Это наша орбита после выполнения маневра. Делаем ее круглой (у меня апогей и перигей приблизительно 440 км).

Переходим в режим полета кнопкой M. Включаем системы RCS и SAS кнопками R и T и видим, что кнопка Maneuver слева от НавБолла стала активной. Нажимаем на нее и видим, что система SAS тут же начала выравнивать нашу ракету по направлению маневра. Подождем, пока SAS закончит стабилизацию. Справа от НавБолла появились такие индикаторы:

Теперь нам пригодятся две полезных функции, добавленные в KSP 1.0 – Warp Here и Warp to Next Maneuver. Нажмем на любую точку орбиты на отрезке ракета – маневр и выберем пункт Warp Here. Система ускорит время, а потом уберет ускорение. Таким образом можно быстро и удобно попасть в любую точку орбиты. Также есть еще одна полезная функция - Warp to Next Maneuver. Нажмем на любую точку орбиты вне отрезка ракета – маневр и выберем пункт Warp to Next Maneuver. Система перенесет вас к текущему маневру (оставляя резерв в 1 минуту).
Теперь я объясню, зачем нужны индикаторы справа от НавБолла. Est. Burn – это необходимое время работы двигателей. Node in T – это время до маневра. Желтая полоска со значением скорости это Дельта, т.е. разница скоростей – текущей и необходимой для маневра. Чем ближе Дельта к нулю в момент начала маневра (Node in T = 0), тем точнее получится маневр.

Не забудьте включить себе бесконечное топливо !

Для того, чтобы система корректно рассчитала Est. Burn и Дельту, нужно на секунду включить двигатель.



Дальше двигатель следует включать лишь в определённое время. Для точного маневра его нужно включить за ½ значения Est. Burn до маневра. Например, если Est. Burn = 10 (как в моем случае), то двигатель нужно включить за 5 секунд до маневра, или когда Node in T = 5.
И вот мы дождались нужного момента, включаем двигатель, открываем карту, и видим, что орбита меняется. Выключить двигатели нужно, когда ваша орбита и пунктирная орбита маневра на карте сойдутся, или когда Est. Burn = 0 и Node in T = 0.
После выполнения маневра его рекомендуется удалить.
И вот наша орбита круглая!

На этом данный урок закончен, удачных полетов и мягких приземлений!

Contents

Сход с орбиты

Маркер Retrograde

Чтобы сойти с орбиты, нужно всего лишь развернуть корабль против хода движения (зелёный кружок с крестиком) и включить двигатели. На карте будет заметно, что перицентр снизится и в конце концов исчезнет. В это время Вы можете выключить двигатели и отсоединить все лишние ступени. Также полезно будет выпустить парашют(ы). Теперь откиньтесь на спинку кресла и смотрите, как капсула с экипажем медленно (или не очень) спускается на землю.

В случае удачного приземления Вы можете похлопать себе в ладоши, ведь Вы только что совершили полёт в космос!

Гайд по межпланетному трансферу

Сегодня Билл и Боб под руководством Дже. ,извините, капитана Джеба Кермана покажут, как долететь до Дюны, воткнуть флаг и вернуться обратно на Кербин. Итак, начнем!
Наша ракета:

3 ступени, не считая промежуточных, лендер и вторая ступень используют спаржевую систему разводки топлива.

1)Взлет и выход на орбиту (надеюсь, вы уже умеете это делать):

Да, морковок не хватило даже до НКО.
Все, что связано с модами я буду, по возможности, прятать под спойлер, но в некоторых случаях это сложно сделать, так как придется переписывать весь текст. Поэтому я дам их краткое описание и периодически они будут проскальзывать в тексте. Если вы не пользуетесь модами, то не обращайте внимание на их панели на скринах - Джеб расскажет, как летать на полном стоке. Описание модов под спойлером.

Я использовал три мода: Universe replacer, Romfarer Lazor и Engineer redux. Первый добавляет текстурпаки (привет minecraft), второй позволяет рассчитывать окна для трансфера (у него есть много других функций, но гайд не о них), а третий дает много полезной информации по кораблю в полете и строительстве. Большое серое окно - инженера, а окно поменьше - лазора. Все эти углы можно посмотреть в лазор моде. Там указано время до окна (строка T), а кнопка map overlay красиво нарисует все углы на карте и еще примерную траекторию полета выведет


В этой точке создаем маневр (курсор навести на орбиту и нажать левую клавишу мыши).
Потянув за ползунок вектора/антивектора скорости (желтый, также называется прогрейд/ретрогрейд), вы можете увидеть, как изменится орбита, если вы дадите такой импульс. Фиолетовый ползунок позволяет менять наклонение орбиты (нормаль / антинормаль), а синий (radial in / radial out) - "сместить (повернуть) орбиту". В нашем случае тянем за вектор скорости. Вытягиваем его и отдаляем карту. С помощью второго (противоположного ползунка) делаем так, чтобы пунктирная траектория касалась орбиты Дюны. Если вы все сделали правильно, то вы увидите такую, радующую глаз, картину:

Если не получилось - покрутите маневр, подвигайте его по орбите - пересечение найдется.
Теперь про эффект Оберта. Его реальную формулировку расскажет википедия, а в игре он означает, что выгоднее дать один импульс на орбите стартовой планеты и сразу выстроить свою траекторию так, чтобы попасть на целевую планету, чем сначала выйти на солнечную орбиту, а там уже давать импульс до цели. Именно поэтому мы сразу выстроили нашу траекторию на орбите планеты, а не потом, на солнечной. Это дает реальную экономию топлива, и чем ниже ваша стартовая орбита - тем больше экономия.
3)Теперь можно убрать карту. Покрутите ваш аппарат, найдите на навболле синий маркер - маркер маневра. Справа от навболла пишется время до маневра, количество дV для осуществления маневра и примерное время, которое понадобится вашим движкам на выполнение маневра.

касательно дV Sifno написал целую статью Формула Циолковского, дельта V и прочий матан .

4)Но это еще не все. Выделите Дюну как цель и создайте маркер в точке AN или DN в зависимости от того, какая из них лежит на вашей траектории. Дело в том, что орбиты Кербина и других планет наклонены относительно друг друга, поэтому необходимо скорректировать эти различия. Точки совпадения плоскостей орбит называются descending/ascending node (DN/AN). Делаем так, чтобы плоскости нашей орбиты и орбиты Дюны совпадали:

В случае с Дюной различия в наклонении орбит не очень большие, а вот при полете к Джулу ваша орбита будет наклонена на несколько градусов, что повлечет за собой перерасход топлива на торможение, да и орбита кривая получится. Вот пример с другого полета, касательно Джула:

Попасть в атмосферу планеты без корректировок в ее гравиколодце (т.е. только на околосолнечной) проще, чем кажется:



Это было небольщое отступление, вернемся к нашему полету. Если попасть достаточно точно, то при подлете к Дюне орбита будет сразу экваториальной. Старайтесь сделать так, чтобы точка входа (intersept) была в плоскости экватора. Если вы хотите после трансфера получить наклонную орбиту вокруг Дюны, то сделайте так, чтобы intersept был выше Дюны, а траектория проходила через Дюну.
Вот, что останется от нашего корабля после этих маневров:


5)Теперь ждем пару месяцев (особые хардкорщики могут оставить комп включенным и позаниматься это время чем-нибудь другим).

Как видим, наша траектория немного кривовата (кривоватость напрямую зависит от пункта 4) Создаем маневр прямо перед собой. Делаем так, чтобы перигей вошел в атмосферу Дюны (здесь нам сильно поможет синий ползунок).
Скрин кривоват, но когда сами полетите, все интуитивно поймете:

Если при входе в зону влияния Дюны вы оказались в плоскости ее экватора, но траектория проходит ниже Дюны, то фиолетовый ползунок позволит ее поднять с небольшими затратами топлива. Именно поэтому в пункте 4 точку входа рекомендуется выровнять с экваториальной плоскостью.
Привет, Дюна!


Глубина погружения перигея в атмосферу определяется опытным путем, Джеб говорил, что должно быть около 10 км. F5/F9 вам в помощь.
Если бы не наши корректировки на солнечной орбите, нам бы пришлось тормозить двигателями, а орбита была-бы кривая. А так всю работу выполняет атмосфера. Можно дотормозить до обычной орбиты Дюны, а можно сразу сесть.
6)Посадка не сложная, но Джеб считает, что лучше использовать как оранжевые, так и синие парашюты, они позволяют плавно сбросить скорость, не оторвав важные детали корабля.


Втыкаем флаг, собирам науку или что у вас там.
Айк загадочно подмигивает нам с орбиты. А не слетать ли нам на него?


Но у Джеба на него другие планы.
7)Взлетаем и выходим на орбиту:

Кстати из-за погрешности линейки Джеба нормально сделать трансфер до Кербина с дюнацентрической орбиты не получалось, а благодаря удаче Джеба и Айку никакого перерасхода топлива не случилось:

Наш корабль совсем похудел. Но Джеб еще покажет, на что способна одна бочка топлива:

Немного криво вышло, но это поправимо:


Тут тоже опускаем перигей в атмосферу, около 20-30 км.
Привет, Кербин!

Тормозим в атмосфере:

А сзади наш любимый камушек, с которого все начинали. Джеб посмотрел на оставшуюся дельту и загадочно улыбнулся.
Билл и Боб задремали, а когда проснулись в один голос спросили: капитан, ты куда нас завел? И почему связь с центром отрубил?

Что, не скучаете по песочнице? - спросил Джеб.
Мягкая посадка:

В очередной раз воткнем флаг:

Когда-нибудь Джеб вернется сюда вместе с ровером, ведь с момента выхода новой версии он ни разу не катался. Но сейчас домой, на Кербин.
Сели в живописной местности:


А там, за холмом уже едет ровер, готовый дать Джебу руль, чтобы он смог вдоволь поколесить по родным горам.

В заключение хочу сказать, что все приемы, описанные здесь применимы при любом трансфере. Новичкам рекомендую начать с Джула, т.к. несмотря на то, что лететь до него дальше, его гравитация намного сильнее, и попасть в него несколько легче, чем в Дюну. Если вы освоили обычный трансфер, потренируйтесь в гравипращах. Только не об луны, а об планеты - тот же Джул вышвырнет вас за пределы солнечной системы.

Наглядный пример использования гайда смотрим на примере аппарата Pegasus .

Ksp как сходить с орбиты

Андрей Арчаков


Андрей Арчаков

Хм. А зачем? Баки - это доп. масса и для ее перемещения нужна доп. тяга. При этом пустой бак весит довольно мало. Так что ИМХО выгоднее ставить вместе с баками еще и двигатели и отстреливать их вместе.

Нравится Показать список оценивших


Григорий Корневич

думаешь в НАСА и Роскосмосе дураки работают?

Нравится Показать список оценивших

Рома =)

Григорий, ну так я и хочу сделать в ксп так как делают в жизни

Нравится Показать список оценивших


Григорий Корневич ответил Роме

Рома, в 1 запуск двигателей - такого не бывает

Нравится Показать список оценивших

Рома =)

Григорий, в жизни так делают

Нравится Показать список оценивших


Григорий Корневич ответил Роме

Нравится Показать список оценивших

Рома =)

Нравится Показать список оценивших

Андрей Арчаков


Андрей Арчаков

12 километров по чуть- чуть.

Нравится Показать список оценивших

Рома =)

Нравится Показать список оценивших

Рома =)

Вопрос заключается в том: как после набора скорости апогей и перигей выравниваются?

Скачивание

Squad, создатели Kerbal Space Program, сделали патчер - небольшую утилиту, которая используется для скачивания, обновления и восстановления игры. Она также позволяет скачать игру с Amazon S3, когда основные сервера перегружены.

Как установить круговую орбиту

Внимание! Дальнейшая информация рассказывает только о двух способах установить круговую орбиту. Не бойтесь экспериментировать со способами.

Маркер Prograde

При взлете (и после него) ракета должна располагаться вертикально (не забудьте включить SAS!). На высоте примерно 10 - 15 км нужно, выключив SAS, постепенно и очень плавно наклонить корабль в сторону будущей орбиты (лучшим вариантом является наклон вправо (в сторону вращения планеты)) на 80 - 90 градусов. Во время наклона Prograde marker (зеленый кружок на Navball) сместится в сторону наклона. Следите, чтобы он не "упал" за горизонт (оказался в коричневой зоне). Это значит, что Ваша ракета падает! По завершении наклона альтиметр должен показывать примерно 50 - 60 км. В это время удобным будет вызвать карту нажатием "m". Как только точка, обозначенная флажком Ap (апоцентр) будет выше 75 км, выключите двигатели нажатием "х".

Дальнейший вывод можно разделить на два способа:

Способ 1 (более сложный и интересный)

Разверните ракету так, чтобы она была расположена в направлении полета (зеленый кружок), затем ускорьте время так, чтобы оказаться недалеко от флажка апоцентра. Затем включите двигатели на полную мощность. На карте станет заметно, что орбита расширяется. В какой-то момент она "обхватит" планету, и появится резко поднимающийся флажок Pe (перицентр).Подождите, пока перицентр не поднимется выше 70 км и выключите двигатели.

Способ 2 (более легкий)

Воспользуйтесь маневрами, установите манёвр на круговую орбиту в апоцентре. Пользуясь инструкцией, осуществите манёвр.

Поздравляем, Ваша ракета находится на круговой орбите!

Используемая терминология

Ksp как сходить с орбиты

Чужой компьютер

Просмотр темы 23 086

Роман Зачиналов

Подскажите, в какой элемент можно спрятать элементы управления, батареи и так далее. Я видел что-то вроде структурной трубы, но она с раскрывающимися половинками..

Нравится Показать список оценивших

Дима Сушко

Роман, в каргобэй (грузовой отсек или как-то так), например. Такая пустая внутри деталь с раскрывающимися дверцами, их несколько разных размеров. Либо в обтекатель, но это немножко изврат, если не на носу ракеты.

Нравится Показать список оценивших

Дима Сушко

Нравится Показать список оценивших

Андрей Арчаков

Свойства

Каждая орбита имеет некоторые базовые свойства, характеризующие её. Этот список содержит множество величин, которые могут быть вычислены при помощи других из списка.

Апоцентр и перицентр

→ Смотрите также: Апоцентр и перицентр в Википедии.

Апоцентр и перицентр (апсиды) определяют ближайшую и наиболее удаленную точки орбиты. Перицентр (ближайшая точка) помогает определить, достаточно ли высоко лежит орбита, чтобы избежать столкновения с поверхностью или взаимодействия с атмосферой. Апоцентр находится на другом краю орбиты и это наиболее удаленная точка от тела, вокруг которого вращается аппарат. Перицентр не указывается, если он лежит под поверхностью. Здесь возникает путаница от какого уровня измеряется высота точек. В игре высота отсчитывается от поверхности, в то время как в орбитальной механике обычно рассматривается расстояние от центра тела. При движении от апоцентра к перицентру аппарат приближается к поверхности, а от перицентра к апоцентру — удаляется.

Для параболических и гиперболических траекторий апоцентр никогда не указывается, так как лежит за пределами сферы влияния. Перицентр текущей траектории показывается только если аппарат ещё не прошёл его. Как только корабль проходит наинизшую точку перицентр пропадает.

Иногда для различных тел используются специальные слова. Апокей (англ. "apokee") или апокерб (англ. "apokerb") для апоцентра и перикей (англ. "perikee") или перикерб (англ. "perikerb") для перицентра орбиты вокруг Кербина.

В Kerbal Space Program апсиды обычно обозначаются маркерами “Ap” и “Pe”. В реальном мире используют прописную Q для апоцентра и строчную qдля перицентра, так как переменные обычно обозначаются одной буквой. Использование a для апоцентра не рекомендуется, это может вызвать путаницу, так как такое имя обычно используют для большой полуоси.

Эксцентриситет


Эллиптическая орбита - 0<e<1 (белая) и круговая орбита - e=0 (синяя) → Смотрите также: Эксцентриситет в Википедии.

Эксцентриситет показывает "сжатость" орбиты. Связь эксцентриситета и формы орбиты:

  • Для круговой орбиты эксцентриситет равен 0
  • Для эллиптической орбиты эксцентриситет между 0 и 1
  • Для параболической орбиты эксцентриситет ровно 1
  • Для гиперболической орбиты эксцентриситет больше 1

Если эксцентриситет больше или равен 1, то космический корабль покидает тело. Круговые или параболические орбиты не распространены или даже практически трудновыполнимы, так как в этом случае маневрирование должно быть невероятно точным. Но существует возможность получения эксцентриситета очень близкого к этим величинам, и рассматривать орбиту как круговую или параболическую. Некоторые планеты и луны в Kerbal Space Program имеют идеальную круговую орбиту. Это возможно, так как они движутся "по направляющим", и физические взаимодействия не могут изменить параметры орбиты.

Эксцентриситет обычно обозначается строчной e.

Наклонение


Синяя орбита имеет наклонение 20°, а серая - нулевое. → Основная статья: Наклонение орбиты в Википедии.

Наклон орбиты определяется наклонением. Обычно эта величина измеряется в градусах и принимает значения от –90° до 270°. Наклонение в 0° или 180° характеризует экваториальную орбиту, то есть аппарат всегда находится над экватором. Наклонение в 90° характеризует полярную орбиту. Если наклонение меньше 90° орбита прямая, то есть вращение вокруг тела сонаправлено с обращением тела вокруг своей оси. Наклонение между 90° и 270° определяет обратную орбиту, то есть вращения тела и аппарата противонаправлены. Так как все тела в Системе Кербола обращаются против часовой стрелки, если смотреть с северного полюса, то прямая орбита — против часовой стрелки, обратная — по часовой.

При взлёте с поверхности тела наименьшее доступное наклонение будущей орбиты ограничено широтой стартовой точки. Полярная орбита всегда возможна, а для получения экваториальной орбиты необходимо стартовать с экватора.Так как Космический Центр Кербала почти на экваторе, возможно получение почти любых наклонений без дополнительных орбитальных манёвров.

На данный момент нет прямого способа определить наклонение без использования модов. Для некоторых планет возможно определить наклонение по луне с нулевым наклонением. В этом случае необходимо пометить луну как цель, тогда "восходящий узел" (англ. "ascending node") и "нисходящий узел" (англ. "descending node") дают углы наклонения. Это также возможно для орбиты вокруг Кербола. "Луной" в данной случае будет Кербин.

В большинстве случаев наклонение определяется относительно экватора, но также может быть определено по отношению к эклиптике. Для Кербина плоскость вращения вокруг Кербола и плоскость экватора совпадают, поэтому нет разницы в определении относительно экватора и относительно эклиптики.

Большая полуось

→ Смотрите также: Большая полуось в Википедии.

Если апсиды даны относительно поверхности тела, то формула всё равно применима, но к результату необходимо добавить радиус тела. Большую полуось можно определить как среднее расстояние, но это зависит от того, какое определение среднего расстояния мы применяем. В формулах большую полуось обычно обозначают строчной a, не следует путать её с апоцентром.

Ракета!

Так как нам нужна ракета, выбираем среднее здание - это Vehicle Assembly Building (здание вертикальной сборки, ЗВС). Здесь мы начнём нашу первую ракету, используя уже готовый, заводской (стоковый) экземпляр.


Рис. 5: Меню ЗВС

Нажав на значке жёлтой папки в верхнем правом углу, появится меню как на рисунке 5. Найдём и выберем Kerbal X (stock). Это загрузит готовую ракету, Kerbal X. Она очень проста и может легко выйти на орбиту вокруг планеты. Если Вы используете демо версию, то здесь есть пример простой ракеты, подобной Kerbal X.


Рис. 6: Kerbal X

Хотя эта ракета кажется немного сложной, на самом деле она достаточно лёгкая в понимании устройства. С правой стороны экрана, показанного на рисунке 6, есть пронумерованные оранжевые папки от 0 до 8. Это этапы запуска, которые есть у этой ракеты. Это не тоже самое, что ступени ракеты. При каждом нажатии пробела происходит переход к следующему этапу. Каждый этап имеет как минимум одну иконку внутри. Это события этого этапа. Таким образом, этапы запуска для данной ракеты следующие:

Хотя Kerbal X вполне самодостаточная ракета, рекомендуем добавить пару элементов, которые сделали бы выход на орбиту немного легче.


Рис. 7: Подготовка к установке SAS модуля

Рисунок 7 показывает, что основная ступень ракеты отсоединена для возможности добавить чёрный SAS модуль из вкладки Control. Чтобы "разобрать" ракету в правильном месте, просто наведите мышь на секцию ниже переходника, черно-жёлтое кольцо с красным треугольником, и щёлкните левой кнопкой мыши (ЛКМ) раз. Это выберет топливный бак под переходником и всё, что ниже этой секции. Затем просто передвиньте в сторону, но не на серое окно выбора компонентов слева (иначе выделенная секция удалится), и щёлкните ЛКМ ещё раз,чтобы оставить секцию там.

Модуль SAS значительно помогает сохранить курс Вашей ракеты без лишнего вмешательства с Вашей стороны. С установленным SAS модулем, нажатие клавиши "t", после того как ракета установлена на стартовом комплексе, позволит держать курс ракеты в нужных пределах, пока она летит. Есть и другие варианты для поддержания стабильности курса ракеты, но о них будет сказано позже.


Рис. 8: SAS модуль добавлен к основной ступени ракеты

Чтобы добавить SAS модуль, щёлкните ЛКМ на чёрном SAS модуле, затем наведите курсор к секциям ракеты. Там должна появиться проекция SAS модуля, следующая за курсором. Если нет, то просто вернитесь назад и снова выберите SAS модуль ЛКМ. Далее перетащите его к основанию переходника и увидите как проекция SAS модуля стала зёленой когда он правильно расположен. Ещё раз ЛКМ, и модуль будет помещён снизу переходника, как показано на рисунке 8. Последним шагом является подсоединение нижней секции обратно под SAS модуль. Это делается также как и отсоединение, только в обратном порядке.


Рис. 9: Выбираем RCS модуль

Ещё один SAS модуль может быть добавлен к секции сразу под капсулой. Просто повторите тот же процесс с переходником, что находится под капсулой. Если же ещё под SAS модуль добавить бак RCS, рисунок 9, то это также будет способствовать поддержанию стабильности ракеты в полёте. Активируется нажатием "r". Чтобы это работало, необходимо добавить RCS двигатели к переходнику как на рисунке 10. Используйте иконку симметрии в нижнем левом углу экрана (рисунок 11) или клавишу "x", чтобы добавить двигатели с использованием любой симметрии. Каждое нажатие ЛКМ по иконке (или клавиши "x") будет перебирать по очереди все варианты симметрии, то есть 1 - 8 копий, размещённых симметрично независимо от детали, которую Вы ставите.


Рис. 10: RCS двигатели добавлены к переходнику под капсулой


Рис. 11: Индикатор симметрии

После того как все части ракеты снова соединены вместе, самое время переместить ракету на стартовый комплекс. Возвращаясь к рисунку 5, стартовый комплекс - это зелёная иконка в правом верхнем углу экрана. ЛКМ по ней переместит ракету на стартовый комплекс.

Орбитальная механика и базовые манёвры

Kerbal Space Program: Орбитальные манёвры


Сегодня в нашем космическом кружке мы рассмотрим орбитальные элементы и основные манёвры. Должен предупредить: в этот раз напрягать извилины придётся сильнее, так что не принимайтесь за чтение, если не готовы или устали. Инструменты KSP позволяют неплохо рисовать орбиты, так что большинство иллюстраций будет прямо из игры. Поехали!

В прошлый раз мы разобрали законы Кеплера и помним, что планеты, их спутники и космические аппараты движутся по эллиптическим траекториям. Самая близкая к центру притяжения точка орбиты — это перигей, а самая удалённая — апогей. Они отмечены маркерами Ap и Pe. Плоскость, в которой лежит эллипс — это плоскость орбиты, и она всегда проходит через центр планеты или звезды, вокруг которой обращается корабль.

Kerbal Space Program: Орбитальные манёвры


В Kerbal Space Program не рассматриваются случаи взаимодействия небесных тел сравнимой массы и вообще одновременное действие нескольких источников гравитации. Поэтому такие интересные вещи, как системы двойных звёзд или влияние планет-гигантов остаются за кадром.

Наклонение и узлы

Одной из важнейших характеристик орбиты является её наклонение (Inclination). Величину наклонения орбит спутников договорились отсчитывать от экваториальной плоскости планеты. Таким образом, это угол между плоскостью орбиты и плоскостью экватора. Для планет Солнечной системы наклонение отсчитывается от плоскости орбиты Земли, которая называется эклиптика. Например, орбита нашей Луны наклонена по отношению к экваториальной плоскости Земли примерно на 5°, а сам экватор наклонён к плоскости эклиптики на

Kerbal Space Program: Плоскость орбиты Луны, экваториальная плоскость Земли и эклиптика


Кербину «повезло». Плоскость его экватора совпадает с плоскостью эклиптики (i=0°). Более того, главный космодром Кербина располагается точно на экваторе планеты, что позволяет запускать ракеты на орбиты с любым наклонением. Мы же пока не можем таким похвастать, например, знаменитый мыс Канаверал расположен на широте 28°N, а Байконур и вовсе на 46°N. Подумайте, какого минимального наклона орбиты можно достичь при запуске из этих точек?

Точки пересечения орбиты с плоскостями экватора, эклиптики или других орбит называются узлы. Давайте разберемся на примере экваториальной плоскости Кербина. В игре её можно увидеть, «прицелившись» в Мун — оказывается, его орбита также имеет нулевое наклонение и совпадает с плоскостью экватора. Точка, в которой космолёт пересекает экватор с юга на север называется восходящий узел (Ascending Node, AN), с севера на юг — нисходящий узел (Descending Node, DN). Линия, соединяющая узлы, всегда проходит через центр притяжения.

Kerbal Space Program: Восходящий узел орбиты с наклонением 23.7°

Базовые манёвры и дельта-V

Каждому начинающему кербонавту необходимо осознать — на орбите нельзя резко сменить направление движения. Представьте, что вы несётесь по обледеневшей дороге со скоростью семь тысяч километров в час — повернуть или затормозить будет непросто. Однако, есть и обратная сторона. Любое, даже самое кратковременное, включение двигателей приведёт к изменению орбитальной траектории. Не здесь и сейчас, но где-то в другой части орбиты.

«Усилие», которое нужно приложить для изменения орбиты характеризуется величиной ΔV. Она показывает, на сколько нужно изменить скорость космического аппарата, чтобы перейти с одной траектории на другую. Манёвры с использованием двигателей можно разделить на "импульсные" и "не-импульсные". Эти определения не имеют отношения к физическому понятию импульса, а характеризуют продолжительность приложения движущей силы.

Импульсный манёвр — это математическая модель, подразумевающая мгновенное изменение скорости космического аппарата в заданной точке орбиты. Понятно, что в реальности соблюсти это условие невозможно, ведь двигатели имеют ограниченную тягу, но в космических масштабах погрешность будет невелика. Её можно свести к минимуму, зная время, необходимое для нужного изменения скорости.

Kerbal Space Program: Орбитальные манёвры


Не-импульсный манёвр подразумевает работу двигателя с низкой тягой продолжительное время и его расчёт требует информации о многих параметрах космического аппарата. В орбитальном планировщике KSP вычисления проводятся пока только по модели импульсных манёвров и пилотирование специфических кораблей с малой тягой, например, на ионных двигателях, требует дополнительного «раскидывания мозгами».

Kerbal Space Program: Касательная, нормаль и радиус


В системе координат орбитальных манёвров три главные оси:

  1. Ось движения, направленная по касательной к орбите
  2. Ось нормали, направленная перпендикулярно орбите
  3. Ось радиуса, направленная к центру эллипса орбиты

Большинство манёвров на орбите производится вдоль оси движения космического аппарата. Вектор, совпадающий с вектором скорости корабля называется прямым, а противоположный ему — обратным. В англоязычной среде этому соответствуют термины Prograde и Retrograde, которые часто просто транслитерируются. Направление прогрейда отмечено желтоватым кружком, а ретрогрейда — таким же кружком, но перечёркнутым. Эти же маркеры можно увидеть на navball'е.

Зажигания двигателей в прямом или обратном направлении непосредственно влияют на скорость корабля в данный момент и меняют перигей и апогей орбиты. Если разгоняться в перигее, апогей увеличится, а если тормозить — уменьшится. В апогее та же картина: если разгоняться, перигей поднимается, а если тормозить — опускается. Импульсы вдоль оси движения влияют на форму и ориентацию* орбиты и не изменяют её наклон.

Kerbal Space Program: Импульсы вдоль оси движения изменяют высоту апогея и перигея


Перпендикулярная плоскости орбиты ось нормали отмечена треугольными пурпурными маркерами. Импульсы вдоль оси нормали влияют только на наклон орбиты и не изменяют ни её формы, ни ориентации*. При этом плоскость орбиты вращается вокруг прямой, соединяющей точку зажигания с центром притяжения. Представьте, что в момент совершения манёвра вы берёте длинную иголку и прикалываете свой корабль к центру планеты — вокруг этой неподвижной иглы и будет поворачиваться плоскость вашей орбиты.

Kerbal Space Program: Поворот плоскости орбиты импульсом по нормали


Третья, радиальная ось используется реже всего, но не менее важна. Она отмечена маркерами в виде синих кружков. Импульсы вдоль радиальной оси влияют на ориентацию* и форму орбиты в её плоскости, но не изменяют наклон. В разных точках траектории зажигания по радиальной оси имеют разные результаты, но, к сожалению, для рассмотрения этого в подробностях придётся написать заметку сравнимого объёма. Например, импульсы вблизи перигея приводят к развороту орбиты.

Kerbal Space Program: Импульс по радиальной оси разворачивает орбиту в её плоскости

Давайте сейчас остановимся на этом. Теперь мы знаем, как совершать простые орбитальные манёвры, знаем, что такое дельта-V и как нужно зажигать, чтобы добиться желаемого. Мы готовы к тому, чтобы устроить встречу двух кораблей в космосе. О внутриигровом планировщике орбит и стыковке я расскажу в следующих обзорах интерфейса.

Типы орбит

Низкая опорная орбита (НОО)

В английском: "Low Kerbin orbit" (LKO) по аналогии с термином "low Earth orbit" (LEO) – описывает стабильную низкую орбиту вокруг Кербина, которая может быть достигнута с относительно малыми затратами дельта-v. Наинизшая точка должна быть не ниже 70 км, чтобы избежать торможения об атмосферу. Высота обычно не превышает 200 км.

Тонны груза отправляются на низкую орбиту для сравнения эффективности и размеров ракет.

При оптимальных условиях низкая орбита может быть достигнута с 4450-4700 м/с дельта-v. [1]

Благодаря эффекту Оберта низкая орбита является подходящей начальной точкой для путешествий к другим небесным телам.

Стационарная орбита и синхронная орбита

→ Основная статья: Stationary orbit/ru

Орбита, у которой орбитальный период равен периоду обращения объекта, на этой орбите, называется синхронной орбитой для этого объекта. Если кроме этого наклонение равно 0° и эксцентриситет равен 0, то орбита называется стационарной. Спутник на такой орбите кажется неподвижным с поверхности тела.

Другие

Можно определить множество других орбит. Список орбит на Википедии содержит наиболее распространённые из них. Они могут быть воссозданы изменением характеристик орбит для меньшей вселенной. Некоторые виды орбит невозможно воссоздать. Например, поскольку в игре не существует точек Лагранжа, то орбит вокруг них невозможно достичь.

Суборбита

Орбита называется суборбитальной, если перицентр орбиты расположен ниже уровня поверхности, так что аппарат ударится о поверхность (или приземлится).

Покупка

Squad предоставляет довольно простой магазин, в котором вы можете купить KSP.

  1. Зайдите на сайт www.kerbalspaceprogram.com;
  2. Кликните по вкладке "Store". Там должна располагаться программа с надписью "Kerbal Space Program", как и программа с надписью "Kerbalizer". На данный момент на "Kerbalizer" не обращайте внимание.

Также, можно купить игру по этой ссылке в "Steam" или на некоторых других небольших платформах дистрибьюторов программного обеспечения.

Запуск игры

Когда установка игры завершена, самое время запустить её. Сделать это просто - зайдите в папку, куда была распакована игра и запустите KSP.exe (KSP.app в OSX, KSP.x86_64 или KSP.x86 в Linux, в зависимости хотите ли Вы запустить 64 или 32 битную версию). Для удобства можно сделать ярлык этого файла на рабочий стол, если же Вы не планируете запускать игру со съёмного носителя и иметь возможность играть с любого компьютера.


Рис. 1: Главное меню в Космической Программе Кербала 0.25.

Основной экран имеет следующее меню:

  1. "Start Game" ("Начать игру");
  2. "Settings" ("Настройки");
  3. "KSP Community" ("Сообщество KSP");
  4. "Addons & Mods" ("Дополнения и Модификации", что является ссылкой на "Curse Network", где Вы можете скачать дополнения и модификации;
  5. "Credits" ("Титры");
  6. "Quit" ("Выход").

Выбрав "Start Game", Вы увидите дополнительное меню с пунктами:

  1. "Start New" ("Начать новую");
  2. "Resume Saved" ("Возобновить сохранённую").


Рис. 2: Меню начала / возобновления игры.

При начале новой игры в режиме Песочницы, который является тем выбором, который соответствует этому руководству в WIKI, только "Player Name" ("имя игрока") не должно оставаться '"default" (по умолчанию)'. Измените его на любое другое имя, под которым пожелаете хранить файлы сохранений. Для других настроек - обратите внимание на режим Науки и страницу режима Карьеры. Также, здесь Вы можете изменить Настройки сложности игрового процесса. Начиная с версии 0.20, Вы можете выбрать флаг для своей космической программы.


Давайте выберем режим игры "Sandbox" ("Песочница") и установим настройки сложности как "Normal" ("Обычная")!


Рис. 3: Окно новой игры.

После того как игра будет запущена, на экране перед Вами появится Космический Центр Кербала со следующими присутствующими зданиями: